Entre os tipos de sistema usados como interface entre usuário/instituição está

A interface do usuário (UI) é o conjunto dos controles e canais sensoriais mediante as quais um usuário pode comunicar-se com uma máquina. Por exemplo, em um computador, a tela, o teclado e as caixas de som são partes da interface do usuário porque a utilidade de todas elas é fazer que saia uma informação do equipamento.

Uma boa interface do usuário caracteriza-se por ter um alto grau de usabilidade e por ser amigável e intuitiva. 

O que é a interface gráfica do usuário (GUI)?

A interface gráfica do usuário (GUI) é o conteúdo gráfico mediante o qual se visualiza uma informação do equipamento em uma tela. Quase todos os programas possuem algum tipo de interface visual, que serve ao mesmo tempo para mostrar informação ao usuário e como um mapa de navegação entre diferentes comandos.

Por exemplo, se você abre um arquivo Word, a interface do usuário permitirá ver a informação que contém na tela, mas também permitirá interagir com inúmeras ferramentas para modificar o documento.

Existem interfaces visuais muito mais complexas e intuitivas como as dos telefones inteligentes que estão desenhadas para diminuir ao máximo a curva de aprendizagem. Também as interfaces dos sites tendem a estarem desenhadas para que qualquer visitante possa usá-la sem a necessidade de conhecimentos prévios específicos

O que é a interface do usuário de um site?

Refere-se a todos os gráficos, informações e ferramentas que aparecem na tela ao abrir uma página web. Ainda que estes elementos funcionam de uma forma muito semelhante aos outros programas de computador, tem que ser muito mais intuitivos e fáceis de serem usados, pois seria pouco prático que os internautas tivessem que investir tempo aprendendo a usar todos os comandos de cada site que fossem visitar.

Por isso, no web design é tão importante criar uma interface de usuário que facilite ao máximo a transmissão de informação, a navegabilidade e a interação.

Outros tipos de interface do usuário

Mesmo que a maioria das pessoas já estejam acostumadas com interfaces gráficas, existem outras formas de comunicação entre um software é um usuário:

  • Interface de voz (VUI): Trata-se de programas capazes de identificar e interpretar a fala. O exemplo mais claro que temos é o recente auge das inteligências artificiais como a Siri, que pode ser comandada através da voz
  • Interface de texto: É utilizado principalmente no âmbito da programação de sistemas operacionais e é a evolução da interface online de comando primitivo que usavam os primeiros programas de computador.
  • Interface natural: É chamada assim o tipo de interface que identificam e interpretam ações naturais do ser humano, como movimentos e expressões faciais. Um exemplo disso são os jogos de videogame com interface Kinética.
  • Interface cérebro-computador: É o tipo de interface mais inovadora que existe até o momento e ainda que não conte com muitos aplicativos para o dia a dia, está sendo utilizada para controlar próteses biônicas e dar instruções simples a um software por meio das ondas cerebrais.

Muito a respeito da tecnologia que nos rodeia, como os aplicativos móveis e os consoles de videogame combinam vários tipos de interface para oferecer uma experiência ao usuário mais intuitiva e prazerosa.

Continue aprendendo

Uma boa interface do usuário em seu site te ajuda a criar um melhor relacionamento com seus clientes e inclusive pode representar uma vantagem em termos de posicionamento ou SEO, pois incrementa o tempo de permanência. Para saber mais a respeito, revise os recursos que selecionamos para você:

Precisa ajuda de um profissional?

Na Workana, você poderá encontrar profissionais freelancers certificados e com experiência comprovada, especializados na criação de interfaces de usuário amigável, intuitivas e eficientes.

Te recomendamos revisar as categorias de programador web e de web designer ou publicar um projeto diretamente na Workana para receber orçamentos de freelancers interessados em realizar o trabalho.

O que é Workana?

Convidamos você para conhecer a Workana, a maior plataforma freelance do Brasil. Desde 2012, nos esforçamos para continuar conectando empresas e empreendedores com os trabalhadores remotos das mais diversas especialidades.

 Nota: Para pelo conceito amplo de interface, veja Interface.

Esta página cita fontes, mas estas não cobrem todo o conteúdo. Ajude a inserir referências. Conteúdo não verificável poderá ser removido.—Encontre fontes: Google (notícias, livros e acadêmico) (Junho de 2020)

A interface do utilizador (português europeu) ou interface de usuário (português brasileiro), no campo de desenho industrial da interação homem-máquina, é o espaço onde a interação entre humanos e máquinas ocorre. O objetivo desta interação é a operação e controle efetivos da máquina no lado do usuário e o feedback da máquina, que auxilia o operador na tomada de decisões operacionais. Exemplos deste amplo conceito de interfaces de usuário incluem os aspectos interativos dos sistemas operacionais do computador, ferramentas de mão, controles de operador de máquinas pesadas e controles de processo. As considerações de design aplicáveis ​​na criação de interfaces de usuário estão relacionados ou envolvem disciplinas como ergonomia e psicologia.

Uma interface de usuário é o sistema pelo qual as pessoas (usuários) interagem com uma máquina. A interface de usuário inclui componentes de hardware (físico) e software (lógico). As interfaces de usuário existem para vários sistemas, e fornecem um meio de:

  • Entrada, permitindo ao usuário manipular o sistema;
  • Saída, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das ações do utilizador

 

O volante dos automóveis é um dispositivo de entrada

Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema para acessar seu estado atual. Por exemplo, quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são dispositivos de entrada, o painel constitui um dispositivo de saída do sistema.

 

O velocímetro é um dispositivo de saída

O termo interface do utilizador entretanto é usado mais frequentemente no contexto de computadores e outros dispositivos eletrônicos. Para máquinas industriais ou veículos geralmente é usado o termo interface homem-máquina.

Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface para gestores (mais simplificada e fácil de usar) de uma instituição e outra para engenheiros (todas as opções disponíveis, otimizada para a eficiência).

Em algumas circunstâncias o sistema pode observar o utilizador e reagir de acordo com suas ações sem comandos específicos. Para isso são necessários sensores adicionais para obter mais informações sobre o estado do utilizador, seja na forma de uma câmera de vídeo ou eletrodos por seu corpo.

 Ver artigo principal: Usabilidade

O projeto de uma interface de utilizador afeta a quantidade de esforço que o utilizador precisará para prover as entradas ao sistema e para interpretar sua respectiva saída, além de quanto esforço ele precisará para aprender o procedimento. A usabilidade é uma área do design que leva em consideração a psicologia e a fisiologia dos utilizadores para tornar os sistemas mais efetivos, eficientes e satisfatórios. Ela está principalmente associada as características da interface do utilizador, mas também pode estar associada com a funcionalidade do produto.

Fatores humanos

As capacidades físicas e mentais do utilizador influenciam o projeto de uma interface. Por exemplo, a memória de curto prazo humana é limitada: um ser humano não consegue lembrar instantaneamente de muito mais que sete itens,[1] de modo que é preciso evitar apresentar informações em excesso em uma interface.[2]

Utilizadores cometem erros, especialmente sob estresse. Sistemas que não funcionem bem e apresentem mensagens podem estressar ainda mais os utilizadores, levando-os a cometerem mais erros.[2]

Utilizadores podem possuir diferentes capacidades. Uns podem enxergar melhor que outros, podem ser daltônicos ou terem dificuldades para manusear objetos. É preciso que o sistema esteja preparado e seja acessível para lidar com a variedade de utilizadores.[2]

Ademais, utilizadores têm preferências. Alguns podem preferir lidar com imagens, outros com texto, por exemplo. A preferência do utilizador-alvo de um sistema deve ser levada em consideração.[2]

Princípios de projeto

Como guias iniciais para o projeto de interfaces com o utilizador, foram pesquisados princípios de projeto.

Familiaridade do utilizador

As interfaces devem, dentro do possível, serem definidas em termos e conceitos cotidianos ao utilizador. Por exemplo, um ERP deve se referir a itens de estoque, folhas de pagamento, transferências bancárias etc. mas não a tabelas de um banco de dados relacional ou exceções de software.[2]

Consistência de interface

Os diversos componentes de uma interface devem ter a mesma aparência, o mesmo formato e um modos de funcionamento análogo entre si. Isso permite que a aprendizagem do uso de parte da interface possa ser aplicada em outras partes.

A consistência entre sistemas diferentes também é positiva. Por exemplo, carros de passeio possuem aceleradores e freios, que sempre são pedais que o motorista deve pressionar. Aplicativos que atendam uma mesma funcionalidade podem possuir teclas de atalho diferentes para a mesma funcionalidade, ou teclas de atalho iguais para funcionalidades diferentes. Um utilizador que trabalhe com ambos os aplicativos pode ficar confuso.[2]

Surpresa mínima

 

Os interruptores de uma casa devem, idealmente, se comportar de maneira uniforme.

Se ações em um contexto são diferentes de ações em outro contexto, o utilizador pode ficar confuso ou irritado. É importante, então, que ações semelhantes tenham resultado semelhante. Por exemplo, se em uma casa alguns interruptores acendem lâmpadas ao serem pressionados para baixo mas outros apagam as luzes nessa mesma situação, o sistema elétrico da casa é confuso.

Muitas vezes, interfaces têm comportamento diferente porque se baseiam na ideia de modos de trabalho. Por exemplo, o editor de texto vi possui três modos, em que as teclas pressionadas podem tanto servir para inserir caracteres em um texto quanto para executarem operações sobre o ficheiro aberto. Para evitar a confusão, é interessante que a interface mostre qual é o modo de trabalho corrente.[2]

Facilidade de recuperação

É inevitável que utilizadores cometam erros, portanto é necessário que a interface proveja, dentro do possível, maneiras de revertê-los ou impedi-los. Em vários automóveis, por exemplo, a alavanca para abrir o capô fica em uma posição isolada, para que não se possa puxá-la com facilidade e sem intenção.

Há vários tipos de recursos para prevenir ou permitir a recuperação de erros, dos quais destacam-se:[2]

 

Uma caixa de diálogo de confirmação.

  • Confirmação de ações destrutivas: a interface solicita que o utilizador confirme ações destrutivas e irreversíveis;
  • Recursos de desfazer e refazer: a interface deve, dentro do possível, prover recursos de desfazer e refazer ações. O utilizador pode cometer erros, podendo inclusive descobri-los apenas muito tarde. A interface deve permitir que ele desfaça os erros. Exemplos desses recursos são a tecla de atalho Control-Z para reversão em editores de texto e históricos de alterações em sistemas de controle de versão e wikis.
  • Checkpointing: o sistema salva versões ou configurações específicas, às quais é possível retornar em caso de erro.
Guia do utilizador

É interessante que a interface tenha recursos para ajudar o utilizador, como mensagens e sugestões. Esses recursos devem ser adicionados com cautela, para não sobrecarregar o utilizador com informações. Quanto mais importante a informação, mais crucial que apareça; é o caso dos alertas em aparelhos de televisão, que avisam que, mesmo desligados, podem causar choques elétricos se abertos.

Diversidade do utilizador

Há diversos tipos de utilizadores, com as mais diversas habilidades, interesses e limitações. O projetista da interface deve ter em mente que utilizadores terão de interagir com a interface, e prepará-la para isso.

 

Painel de elevador com legendas em Braille, acessível a deficientes visuais

Por exemplo, sistemas como semáforos, aparelhos de telefones públicos etc. que devem ser utilizados por deficientes visuais devem prover tanto informações visuais (como silhuetas nos semáforos ou número nos teclados) quanto auditivas (como alto-falantes nos semáforos) e táteis (como legendas em Braille nos teclados).

Além disso, utilizadores podem ser frequentes ou ocasionais, e a interface ideal para cada um pode ser diferente. Utilizadores frequentes de um programa, por exemplo, podem preferir usar teclas de atalho interface de linha de comando; utilizadores ocasionais podem preferir usar menus e Ícone (informática)s.

Estes princípios não raro são contraditórios. Os princípios de familiaridade e consistência podem ser conflitantes, especialmente se lidamos com sistemas diferentes mas que usam os mesmos componentes de interface. Utilizadores experientes podem preferir interfaces mais eficientes a interfaces mais intuitivas, tornando o princípio de diversidade do utilizador menos relevante. Os utilizadores podem variar a tal ponto em que seja impossível prover guia para todos. É responsabilidade do projetista decidir quais são os pontos de conciliação nestes casos[2].

Em ciência da computação e interação homem-computador, a interface de utilizador de um programa de computador refere-se as informações gráficas, textuais e auditivas apresentadas ao utilizador, e as sequências de controle (como comandos de teclado ou movimentos do rato) para interagir com o programa.

Tipos

Atualmente as seguintes interfaces de utilizador são as mais comuns:

  • Interface gráfica do utilizador - aceita a entrada através de sistemas como o teclado, rato ou no próprio monitor (touchscreen), e fornece saída gráfica articulada no monitor.
  • Interface de linha de comando - aceita a entrada através de comandos de texto utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto no monitor.
  • Interface de voz - aceita a entrada através de comandos de voz. Pode fornecer a saída de dados em forma de texto, gráfico ou áudio.

As interfaces gráficas do utilizador foram introduzidas como uma reação a grande curva de aprendizado requeridas pelas então soberanas interfaces de linha de comando, que requerem a inserção de comandos pelo teclado. Como os comandos em tais interfaces são geralmente numerosos e compostos, e devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operações bastante complexas podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto resulta em grande eficiência uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas atingir tal nível leva bastante tempo.

Por outro lado, a interface gráfica apresenta ao utilizador diversos widgets que podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela também fornece modos de operação, de forma que o significado das teclas e cliques de rato são redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o único modo de operação das interfaces de linha de comando é o diretório atual.

A maioria dos sistemas operativos atuais fornecem a interface gráfica do utilizador por completo e algum nível de interface por linha de comando. Sistemas derivados do UNIX fornecem uma interface gráfica totalmente dependente das interfaces de linha de comando. Tal estratégia foi usada para permitir aos desenvolvedores um foco maior na funcionalidade dos produtos sem muita preocupação com detalhes como o projeto de ícones e botões.

  • Interface gráfica do utilizador
  • Acessibilidade - interface do utilizador aplicada às pessoas com necessidades especiais
  • Ergonomia - o estudo do projeto de objetos para adaptarem-se melhor ao formato do corpo humano

  1. Miller, George A. (1956). «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information». The Psychological Review (em inglês). 63: 81-97. Consultado em 20 de junho de 2009. Arquivado do original em 4 de junho de 2009  !CS1 manut: Língua não reconhecida (link)
  2. a b c d e f g h i Sommerville, Ian (2007). Engenharia de Software 8 ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, Prentice Hall. pp. 240–256. ISBN 978-85-88639-28-7 

  • «Breve História das Interfaces do Utilizador» (em inglês) 

Obtida de "//pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Interface_do_utilizador&oldid=58495533"

Última postagem

Tag